El dibujo, vector de comunicación entre lo inefable y el algoritmo I Margarita González Vázquez

En la práctica contemporáneo “la cuestión del dibujo” en ocasiones se aborda desde el planteamiento exclusivo del dibujo como expresión subjetiva del individuo. Dicha tesis obvia el rol que el dibujo también posee como medio de comunicación de información concreta que explica tanto de sí en apariencia como en su proceso de factura. Asimismo, revisando la crítica actual sobre el dibujo encontramos que, paradójicamente, cuando el dibujo está dotado de cierta “funcionabilidad” reconocible pierde, de algún modo, legitimidad como unidad expresiva de interés. Sin embargo, es interesante analizar cómo se articula la relación entre el dibujo como herramienta de tanteo en la materialización de una experiencia (o del recuerdo de dicha experiencia) desde la visión contemporánea, ya que así podremos leer el dibujo también como un documento de comunicación que, gráficamente, es capaz de descifrar y evidenciar una experiencia ajena. Nos interesa, por tanto, recorrer el espacio entre lo verbal (lineal) y lo visual (espacial) mediante el uso del dibujo entendido como vector que conecta ambos extremos y permite materializar y jerarquizar información que, de otro modo, no podría ser construida. En esta ponencia abordaremos la relación entre lo descriptivo -verbal- y su plasmación mediante el dibujo. Veremos en qué términos se constituye el esqueleto de la imagen gráfica, y cómo se abordan cuestiones como el recuerdo, la impresión de una experiencia, y la imprecisa “sensación general” (subjetiva e inclasificable pero reconocible), en dicha construcción. Para ello abordaremos dos situaciones específicas que evidencian dicha relación alegórica entre la palabra y la descripción oral, y la imagen: por una parte revisaremos las premisas en las que se basa la construcción de retratos-robot, contexto particularmente interesante a la hora de analizar dicha relación ya que es otro quien determina y valida el dibujo, siendo imprecisa o sesgada la impresión inicial de partida o el recuerdo de la misma. Por otra parte revisaremos cómo la Inteligencia Artifical (IA) persigue emular la experiencia subjetiva humana mediante el desarrollo de algoritmos que facilitan la construcción de una imagen -un dibujo- en el ordenador mediante la mera descripción de la misma; o el desarrollo de software y aplicaciones que permiten la generación de retratos-robot a partir de una batería de rasgos manipulables y combinables. Nos interesa especialmente analizar los dibujos resultantes ya que, en cierto modo, la materialización de los mismos en cuanto a su acabado, técnica, metodología de trabajo y formato aluden por su parte a los clichés sobre lo que socialmente se considera “un buen dibujo”. Paradójicamente encontramos que el dibujo validado realizado con esta tecnología está destinado, en cierto modo, a ser visto y degustado por un espectador que se desenvuelve más cómodamente en las premisas estéticas del s. XIX que en las del s. XXI.